10 mejores áreas de introducción en videojuegos
Estas áreas fueron diseñadas para que comiences, pero aquí todavía las recordamos años después.
Una apertura fuerte establece el tono de un juego. Bueno, para cualquier medio de comunicación, de verdad. Pero un buen juego necesita algo más que una apertura ampulosa y que marque el tono. Necesita un área para instalarse, una que se comprometa con la memoria.
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Hay un montón de juegos con aperturas fuertes impulsadas por los personajes o las acciones, pero terminan dejando el medio ambiente en el camino. Sin embargo, otras veces, el área en la que aterrizas por primera vez puede dejar una impresión aún más fuerte, por lo que es importante asegurarse de que valga la pena pasar el tiempo.
A veces, un juego sabe lo que quiere ser. Resident Evil como serie está llena de altibajos, pero cuando funcionan, funcionan muy bien. La mansión Spencer del original, la estación de policía de la secuela.
Y luego está la sección del pueblo de Resident Evil 4. Ya es una de las aperturas más emblemáticas de los juegos por la cantidad de juego que incluye en una sección, pero el pueblo en sí es lo más destacado. Realmente se siente como (desde la perspectiva de Leon) algo extraño y desconocido. es aterrador
Mucho se ha dicho sobre Breath of the Wild a lo largo de los años que probablemente estés harto de escuchar. Después de todo, cada juego de Zelda tiene una excelente área de inicio. El bosque Kokiri, Skyloft, Outset Island y mucho más. La Gran Meseta simplemente hace algo especial.
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Todo Breath of the Wild está diseñado para ser visto de un vistazo, y Great Plateau lo convierte en un microcosmos. No hay nada intenso, el tutorial es muy ligero en los momentos del guión y se le brinda muy poca orientación. En cambio, es cómo puedes ver la Gran Meseta como un mini Hyrule lo que lo hace tan memorable: es toda tu aventura en la punta de un alfiler.
Kingdom Hearts nunca ha sido nada menos que surrealista. Desde sus cimientos hasta la cantidad de juegos interconectados, todo es caprichoso y maravilloso de una manera que solo un fanático puede apreciar (e incluso ellos odiarán algunos aspectos).
Quizás una de las secciones más conocidas de Kingdom Hearts es Twilight Town, especialmente como se mostró en Kingdom Hearts 2. Esta ciudad es una puesta de sol perpetua, el final de las vacaciones de verano, las subidas y bajadas de las calles sinuosas. Te parece enorme, un lugar que no puedes evitar memorizar.
Es difícil elegir una única ubicación de inicio de un juego de Final Fantasy para decir que es la mejor. La compañía en Alejandría de FF9, la caída de Zanarkand en FF10 o el lento acercamiento de FF6. Sin embargo, cuando la gente piensa en el área real, lo más probable es que se le venga a la mente Midgar.
Una buena parte de Final Fantasy 7 tiene lugar en Midgar, pero todo el lugar se ve solo como un preludio de la gran historia. A pesar de eso, deja la impresión más fuerte. Es una ciudad que hace gran parte de su narración en la forma en que se presenta, en las personas que la habitan y en las dramáticas divisiones de clase entre los de arriba y los de abajo. Es un lugar deslumbrante y depravado que prepara la escena a la perfección.
Habiendo comenzado en 2014, Destiny ha tenido un largo viaje. Muchos giros y vueltas en la serie, confusión sobre dónde llevar el juego y qué se espera de él. Sin embargo, sin falta, los juegos siempre han tenido una dirección de arte impresionante.
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Destiny es en realidad un ejemplo de un juego con una apertura bastante débil en términos de historia, pero con vibraciones increíbles en lo que respecta al entorno. Todos recuerdan sus primeros pasos en el antiguo Cosmódromo. Tan popular fue esa apertura que Bungie incluso la trajo de vuelta a Destiny 2 unos años después del lanzamiento.
Los trabajos de Yoko Taro llegaron a la corriente principal con Nier Automata, y sus trabajos anteriores quedaron relegados a fanáticos dedicados. Dicho esto, Nier Automata es un juego que lo merece. Simplemente sabe cómo usar el medio para contar una historia. Sus personajes son profundos y matizados de maneras que solo se desentrañan a través de múltiples perspectivas, y sus entornos sombríos solo acentúan esto aún más.
Tome su apertura, por ejemplo. Sí, es una carrera loca a través de una fábrica abandonada con acción continua que probablemente te hará cuestionar lo que está sucediendo, pero ese es exactamente el punto. '¿Qué estás haciendo?' es una pregunta en el centro de todo el juego. El estado lúgubre y deteriorado de la fábrica contrastaba con los brillantes androides temáticos en blanco y negro que corrían a su alrededor. Todo funciona en conjunto para mostrar un mundo más profundo que sus ruinas.
Sonic es un personaje que se ha extendido mucho más allá de los juegos en este momento, casi hasta el punto de que los juegos ya no son el principal punto de venta. Hay películas, espectáculos, juguetes y mucho más merchandising que si la primera introducción de alguien a Sonic no fueran los juegos, lo entenderías.
Pero, ¿en qué piensas cuando escuchas a Sonic? Es la velocidad, el impulso que te lleva a través de Green Hill Zone. Green Hill Zone es especialmente querido porque es la forma en que casi todos los juegos te los presentan. Es donde comenzó Sonic, y es donde siempre comienza de nuevo. Green Hill Zone es el corazón de Sonic.
Hay pocos juegos en este mundo, especialmente en una escala triple A, que estén dispuestos a ser tan descaradamente abiertos con sus políticas como lo es Metal Gear Solid. Todos los juegos tienen políticas, obviamente, pero Metal Gear no quiere que te las pierdas. Los juegos se abren con ellos de manera constante, creando un mundo muy influenciado por la realidad.
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Metal Gear Solid 5, a pesar de todos sus defectos, tiene un comienzo inmaculado. Hay tantas cosas sucediendo constantemente en este hospital. Invasores para arrebatárselo a los británicos, asesinos para acabar con Snake y demonios del pasado. Todo ello ambientado en un hospital terriblemente claustrofóbico en el que casi se puede oler el ambiente estéril.
FromSoftware siempre ha tenido buena mano creando aperturas. La carrera de Sekiro hacia la torre de Kuro, el despertar en un manicomio en el Dark Souls original y mucho más. Bloodborne destaca entre ellos, arrojándote a las profundidades de una ciudad urbana.
Central Yharnam se siente como un escenario de terror para caminar. Te quedas dormido durante la cirugía solo para despertarte en una ciudad abandonada. Las bestias merodean por las calles, los ciudadanos enloquecidos patrullan con antorchas y tú simplemente te pierdes en las intrincadas calles. Es un terror a diferencia de muchos de los otros juegos, especialmente con la forma en que Bloodborne usa sus entornos para desentrañar aún más su historia.
En muchos escenarios, las aperturas y los tutoriales van de la mano. Presentan la mecánica y la trama central, y luego te dejan a tu aire. A veces, esa área de apertura no es más que forraje para el tutorial. Pokémon, sin embargo, se asegura de que siempre estés apegado a esa pequeña aldea que se abre.
¡Desde el primer juego hasta el presente, Pokémon te ha hecho salir de casa para emprender una gran aventura para atraparlos a todos! Sin embargo, nunca puedes dejar atrás tu hogar. Desde Pallet Town hasta Twinleaf Town, desde el pintoresco hasta el más bullicioso, todos y cada uno de los pueblos tienen una pequeña chispa de individualidad. Es su hogar, y uno en el que siempre se siente seguro y reconfortante tanto para comenzar como para regresar eventualmente.
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Hilton es un escritor con TheGamer. Les apasiona un montón de juegos, tal vez una lista demasiado amplia para mencionarlos a todos, pero siempre ha querido involucrarse más en ellos. Y escribir sobre ellos parece una forma bastante sólida de hacerlo. También son aficionados a la fotografía digital y pierden la mayor parte de su tiempo tomando imágenes tontas en el juego.
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